Journées scientifiques Ludopédagogie 2026>

Appel à communications > Présentation

LE JEU PEUT-IL ÊTRE UN LEVIER DES TRANSITIONS ?

Télécharger l'appel à communications

Dans la continuité de l’édition 2024 organisée à Caen autour de la question « Comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ? », les Journées Scientifiques de Ludopédagogie 2026 élargissent le débat en interrogeant le jeu comme levier des transitions. Plus spécifiquement, les JSL 2026 proposent ainsi de questionner le jeu comme levier des transitions contemporaines, au croisement des champs éducatif, social, culturel, écologique et politique. Ces journées s’adressent à la communauté francophone des chercheuses et chercheurs en ludopédagogie et en sciences du jeu, aux praticiennes et praticiens de l’enseignement, de la formation professionnelle et de la médiation scientifique, ainsi qu’aux auteurs, créateurs, éditeurs et professionnels du jeu engagés sur les enjeux de transitions. Au-delà de retours d’expérience ou de valorisation de solutions, l’objectif est de produire des mises en débat et des cadres scientifiques permettant d’éclairer les usages du jeu, d’en discuter les effets, et d’en renforcer la légitimité par l’évaluation, dans un esprit critique et transdisciplinaire.

La transition est ici entendue comme un processus systémique et multi-niveaux de transformation profonde des structures sociales, économiques, techniques et culturelles, visant la soutenabilité écologique et la justice sociale (Geels, 2002 ; Rotmans, Kemp, & van Asselt, 2001 ; Grin, Rotmans, & Schot, 2010 ; Meadows, 1999). Elle implique une reconfiguration des systèmes techniques, une mutation des valeurs et une nouvelle réflexivité éthique et collective (Morin, 2001 ; Bateson, 1977). Nous faisons l’hypothèse que le jeu, mobilisé en contexte d’enseignement, de formation ou de médiation scientifique, peut contribuer à rendre sensibles des systèmes de valeurs, à expérimenter des scénarios et à déplacer des représentations (Bogost, 2007 ; Frasca, 2003 ; Roth, 2018 ; Trépanier-Jobin, Charre-Tchang & Largeaud-Ortega, 2023 ; Swain, 2007). En soutenant l’agency, l’empowerment et le développement de littératies (ludique, médiatique, systémique), il peut aider à comprendre et à transformer l’action au sein de systèmes complexes, à l’échelle individuelle comme collective (Jones, 2007 ; Flanagan, 2009). Cette hypothèse doit cependant être discutée de façon critique : le jeu transforme-t-il réellement, ou produit-il surtout de l’engagement (Caïra, 2018 ; Brougère, 2012) ? Jusqu’où transforme-t-il, à quelles échelles, et avec quels effets durables ? À quelles conditions est-il légitime de « transformer » par le jeu, et quelles responsabilités cela engage-t-il pour les concepteurs, les institutions et les communautés concernées ? Quels sont ses effets indésirables, ses limites, ses cadres de qualité et ses modes d’évaluation ? Les JSL 2026 visent ainsi à mettre en débat ce que le jeu fait aux transitions - et ce que les transitions font au jeu - en croisant des recherches récentes, des études de cas, des expérimentations, des analyses critiques et des démarches de création (faire jouer, faire analyser, faire concevoir).

Enjeux et questions structurantes

  • Portée des effets : le jeu transforme-t-il en profondeur (représentations, pratiques, décisions), ou agit-il surtout comme dispositif d’engagement et d’adhésion ?

  • Échelles de transformation : quels niveaux observe-t-on (individus, collectifs, organisations, politiques publiques, cultures) et comment articuler ces échelles ?

  • Normativité et pouvoir : le jeu accompagne-t-il des transitions ouvertes et discutables, ou oriente-t-il implicitement vers des normes, des solutions ou des valeurs (Gray & Leonard, 2018 ; Bonenfant & Genvo, 2014 ; Savignac, 2017 ; Le Lay et al., 2021) ? Le joueur est-il en positon d’acteur ou de spectateur de la transition ? Avec quels biais et quelles responsabilités ?

  • Légitimité : qui est légitime pour « faire transition » par le jeu ? Qui est légitime pour concevoir un jeu sur ces sujets, et à quelles conditions (expertise scientifique, expérience de terrain, posture de créateur, ancrage citoyen) ?

  • Ontologie / frontières : qui est légitime pour dire « ceci est un jeu » (Henriot, 1989 ; Duflo, 1997 ; Esquerre, 2017 ; Lavigne, 2016 ; Caïra, 2024) ? qu’est-ce qui distingue un jeu d’une simulation, d’un dispositif de médiation ou d’un artefact narratif - et en quoi ces frontières comptent-elles pour l’évaluation, la réception et la légitimité ?

  • Place de la création : comment articuler auteurs, créateurs, éditeurs et acteurs de la médiation avec les cadres de recherche ? quelle place pour la recherche-création, le prototypage, les formes hybrides ?

  • Mesure, preuves, méthodes : comment documenter l’impact des jeux sur les transitions (qualitatif, quantitatif, longitudinal) ? quels indicateurs, et comment éviter la sur-interprétation des effets ?

  • Qualité et labellisation : comment parler de la qualité d’une expérience ludique ou d’un dispositif ludopédagogique (Alvarez & Chaumette, 2017 ; Sanchez et al., 2011) ? peut-on définir des critères (scientifiques, pédagogiques, éthiques, créatifs) sans rigidifier la création (Olombel et al., 2021 ; Sanchez & Plumettaz-Sieber, 2018) ?

  • Risques et effets indésirables : solutionnisme, simplification des controverses, manipulation par gamification, injonction morale, fatigue, exclusion, surplomb institutionnel : quand le jeu devient-il un instrument problématique plutôt qu’un outil d’émancipation (Illouz et al., 2018) ?

  • Modalités de mobilisation : faire jouer / faire analyser / faire concevoir : quelles postures propose-t-on aux publics (Hochet, 2013 ; Genvo, 2012, 2013) ? quelles différences de finalité et d’effets (Bonenfant & Arsenault, 2016 ; Gilson, 2023) ?

 

AXES

Axe 1 : Récits, cultures et circulation des transitions par le jeu

Cet axe examine comment les structures, pratiques et récits ludiques traduisent, reconfigurent ou contestent les transformations culturelles contemporaines. Il s’intéresse à la manière dont les jeux mettent en récit les transitions (écologiques, sociales, politiques), comment ces récits circulent et se transforment (hybridations, appropriations, traductions, médiatisation), et comment ils façonnent des régimes de perception et de discussion dans l’espace public. Les contributions pourront analyser le jeu comme objet culturel et médiatique, ses cadres d’interprétation (littératies), ainsi que les formes de critique qu’il rend possibles. (Berry, 2012 ; Krichane et al., 2023 ; Genvo & Philippette, 2023 ; Reuter, 2019 ; Vézier & Doussot, 2019).

 

Axe 2 : Le jeu comme laboratoire des mutations sociales et des controverses

Cet axe s’intéresse au jeu en tant qu’espace d’expérimentation sociale : simulations, jeux de rôle, dispositifs prospectifs, jeux citoyens, jeux à impact, ou jeux commerciaux réappropriés. Il explore comment le jeu permet de mettre à l’épreuve des scénarios de transition (numérique, écologique, énergétique, sociale, climatique, générationnelle, territoriale), d’expérimenter d’autres façons de vivre ensemble et de repenser les rapports aux vivants non humains, de rendre visibles des tensions, de faire émerger des controverses et de tester des arbitrages. Les communications pourront interroger les imaginaires mobilisés, les conditions d’appropriation par les publics (Bonenfant, 2015), ainsi que les usages institutionnels, citoyens ou éducatifs de ces dispositifs.

 

Axe 3 : Transitions pédagogiques et institutionnalisation de la ludopédagogie

Cet axe interroge le jeu comme levier de transition au sein des organisations éducatives et formatives, envisagé comme passage d’une pédagogie dite « traditionnelle » à des formes ludopédagogiques. Il propose d’analyser les reconfigurations didactiques, organisationnelles ou curriculaires liées à l’intégration du jeu : ajustements des objectifs, des rôles, des modalités d’évaluation, des temporalités, de la posture enseignante, des conditions matérielles ou numériques. Il s’intéresse également aux tensions et résistances (acceptabilité, légitimité, contraintes institutionnelles, représentations du jeu, déludicisation, instrumentalisation), ainsi qu’aux trajectoires d’implantation et de stabilisation : critères de qualité, preuves, et éventuellement formes de labellisation ou de référentiels (pédagogiques, éthiques, scientifiques), sans réduction du jeu à une simple « technique » (Sanchez, 2023 ; Potier, 2018).

 

Axe 4 : Fabriquer la transition – conception, auteurs et auteures, game design et responsabilité

Cet axe place la conception au centre : concevoir des jeux sur les transitions, faire concevoir des jeux à des publics (apprenantes et apprenants, citoyennes et citoyens, professionnelles et professionnels), ou analyser la responsabilité des choix de design (Bécu et al.,2025). Il s’agit d’interroger le game design comme méthode (prototypage, co-design, design critique, recherche-création ; Chiapello, 2017 et 2021), mais aussi comme espace de normativité : quels systèmes de valeurs, quels cadrages, quelles représentations et quels pouvoirs s’inscrivent dans les mécaniques, les règles, les feedbacks, les narrations et les conditions de participation ? Les contributions pourront discuter la légitimité de la transformation par le design, les conditions d’une création responsable, et les manières dont la création (auteures et auteurs, éditeurs et éditrices, collectifs, médiateurs et médiatrices) dialogue avec les cadres scientifiques (Chiapello, 2021, 2023 ; Alvarez, 2019).

 

Références bibliographiques

Alvarez, J. (2019). Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux (HDR, Université Polytechnique des Hauts-de-France).

Alvarez, J., & Chaumette, P. (2017). Présentation d’un modèle dédié à l’évaluation d’activités ludo-pédagogiques et retours d’expériences. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité, 36(2).

Bateson, G. (1977). Vers une écologie de l’esprit (Vol. 1). Seuil.

Berry, V. (2012). L’expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo. Presses universitaires de Rennes.

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Bonenfant, M. (2015). Le libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique. Liber

Bonenfant, M., & Genvo, S. (2014). Une approche située et critique du concept de gamification. Sciences du jeu, 1.

Bonenfant, M., et Arsenault, D. (2016). Dire, faire et être par les jeux vidéo. L’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle. Implications philosophiques. https://www.implications-philosophiques.org/dire-faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques-procedurale-et-processuelle-dans-les-jeux-video/

Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Economica Anthropos.

Brougère, G. (2012). Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game. Australian Journal of French Studies, 49(2), 117–129.

Caïra, O. (2018). Les dimensions multiples de l’engagement ludique. Sciences du jeu, 10.

Caïra, O. (2024). Simulation. In G. Brougère & E. Savignac (Eds.), Dictionnaire des sciences du jeu (pp. 289–292). Érès.

Chiapello, L. (2017). Epistemological Underpinnings in Game Design Research. Dans P. Lankoski & J. Holopainen (éditeurs), Game Design Research: An Introduction to Theory & Practice, Carnegie Mellon University ETC Press

Chiapello, L. (2021). Creativity paradigms and game design research: a transdisciplinary approach. The Journal of Creative Behavior, Published Online(Early access : https://doi.org/10.1002/jocb.520), 1-13

Chiapello, L. (2023). Le jeu Plants Make People Happy : exploration de l’agentivité par la recherche-création. Journal of Digital Media and Interaction, 6(14).

Crookall, D. (2010). Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & Gaming, 41(6), 898–920.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In Proceedings of the CHI 2011 Workshop on Gamification.

Duflo, C. (1997). Jouer et philosopher. Presses universitaires de France.

Esquerre, A. (2017). Le jeu et le hors-jeu. Les Temps modernes, 696(5), 101–130.

Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. DOI : 10.7551/mitpress/7678.001.00013

Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. In Proceedings of DiGRA 2003.

Geels, F. W. (2002). Technological transitions as evolutionary reconfiguration processes: A multi-level perspective and a case-study. Research Policy, 31(8–9), 1257–1274. https://doi.org/10.1016/S0048-7333(02)00062-8 

Genvo, S. (2012). Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo. L’Harmattan.

Genvo, S. (2013). Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot. Sciences du jeu, 1(1).

Genvo, S., & Philippette, T. (Eds.). (2023). Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège.

Gilson, G. (2023). Littératie vidéoludique et éducation aux jeux vidéo. In S. Genvo & T. Philippette (Eds.), Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège.

Gray, K. L., & Leonard, D. J. (dir.) (2018). Woke gaming: Digital challenges to oppression and social injustice. University of Washington Press.

Grin, J., Rotmans, J., & Schot, J. (Eds.). (2010). Transitions to sustainable development: New directions in the study of long term transformative change. Routledge.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS).

Hemmingsen, M. (2023). What is a metagame? Sport, Ethics and Philosophy, 18(5), 452–467. https://doi.org/10.1080/17511321.2023.2250922 

Henriot, J. (1989). Sous couleur de jouer. José Corti.

Hochet, Y. (2013). Évaluer le Serious Gaming : l’expérience autour de Sim Citye-virtuoses 2013 (CCI Grand Hainaut, Valenciennes).

Illouz, E., Cabanas, E., & Joly, E. (2018). Happycratie : Comment l’industrie du bonheur a pris le contrôle de nos vies. Premier Parallèle.

Jones, R. (2007). Saving Worlds with Videogame Activism. In R. Ferdig (dir.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (p. 970-988). Information Science Reference

Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.

Krichane, S., Pante, I., & Rochat, Y. (2023). Penser (avec) la culture vidéoludique : Discours, pratiques, pédagogies. Presses universitaires de Liège. doi:10.25518/9782875624005

Lavigne, M. (2016). Jeu et non jeu dans les serious games. Sciences du jeu, 5.

Le Lay, S., Savignac, E., Lénel, P., & Frances, J. (Eds.). (2021). La gamification de la société : Vers un régime du jeu ? ISTE Éditions.

Lederman, L. C. (1992). Debriefing: Toward a systematic assessment of theory and practice. Simulation & Gaming, 23(2), 145–160. https://doi.org/10.1177/1046878192232003 

Meadows, D. H. (1999). Leverage points: Places to intervene in a system. Sustainability Institute.

Mezirow, J. (1991). Transformative dimensions of adult learning. Jossey-Bass.

Morin, E. (2001). L’intelligence de la complexité (2e éd.). L’Harmattan.

Olombel, G., Vianez, P., & Djaouti, D. (2021). Évaluation de l’efficacité pédagogique d’un jeu d’évasion au lycée. Sciences du jeu, 16.

Perron, B. (2024). Attitude ludique. In G. Brougère & E. Savignac (Eds.), Dictionnaire des sciences du jeu (pp. 42–48). Érès.

Potier, V. (2018). L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation. Travailler, 39(1), 33–55.

Roth, M. (2018). Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan. ETC Press.

Rotmans, J., Kemp, R., & van Asselt, M. (2001). More evolution than revolution: Transition management in public policy. Foresight, 3(1), 15–31. https://doi.org/10.1108/14636680110803003

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.

Sanchez, É. (2023). Enseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF.

Sanchez, É., & Plumettaz-Sieber, M. (2018). Teaching and learning with escape games: From debriefing to institutionalization of knowledge. In M. Gentile, M. Allegra, & H. Söbke (Eds.), Games and Learning Alliance (pp. 242–253). Springer.

Sanchez, É., Ney, M., & Labat, J.-M. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 8(1–2), 48–57. doi:10.7202/1005783ar

Savignac, E. (2017). La gamification du travail : L’ordre du jeu. ISTE Group.

Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/10042.001.0001 

Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489–528. https://doi.org/10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x 

Swain, C. (2007). Designing Games to Effect Social Change. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference : Situated Play, 4, 805-809. DOI : 10.26503/dl.v2007i1.334

Trépanier-Jobin, G., Charre-Tchang, M. & Largeaud-Ortega, S. (2023). Possibilités et limites des jeux vidéo à thématique écologique : Analyse et étude de réception d’Abzû. Sciences du jeu, 19. DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5283

Vézier, A., & Doussot, S. (Eds.). (2019). Les pratiques de récit pour penser les didactiques : Dialogue entre histoire et autres disciplines (français, mathématiques, sciences). Presses universitaires de Rennes.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311 

 

 

Télécharger l'appel à communications

 

Pour soumettre votre communication, votre poster, votre protoype ou votre sujet de recherche, connectez vous puis cliquez sur Mes dépôts.

 

Pour toute question, contactez : journees.ludopédagogie@unicaen.fr

 

Chargement... Chargement...